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自学服装设计从哪几方面入手

发布时间:2022/11/3 17:53:23   
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初学服装设计,首先需要一个大的框架,避免一头扎进某一个小细节里面,钻研很久也没学全面。下面介绍一下最基本需要学习的东西,完成了下面的全过程才能说进了服装设计的门。

一、时装画(fashionillustration)

时装画是一种非常个人化的草图创作手段。由于根本目的是展现自己的idea和concept,因此人体比例经常比较夸张,达到九头身甚至十头身;而现实中的普通人则一般是七头身或八头身(现实暴击……这就是为什么模特身上的衣服,我们穿起来总是不好看。

在讲时装画的具体内容之前,容我先说一句:手绘或者绘画基础并不是学习服装设计的必要前提。这句话可能对于国内传统的服设院校和专业来说是“大不敬”,但事实确实如此,只是国内外在服设教学的理念和步调不大一致,我们前文已经帮大家厘清楚了。

看过前文对于fashion/apparel的辨析、以及我们国内对于服装设计教育的变革之后,大家就会明白,正是由于fashion天然的“独创”与“不可复制”的特性,国外的fashion教育天然地将手绘仅仅作为整个设计的辅助手段,只用于大致呈现最终的Line-up。比手绘更重要的是剪裁与面料选择,比这两点还重要的是创意。

所以在不少录取英美名校的作品中,大家会看到sketch并不出彩,甚至觉得有些丑陋。有不少国内体系学习的同学看到申国外院校的作品,总会觉得他们的手绘太随意了,自成一派,简直“远近高低各不同”;更别说各位大咖的手稿了,几乎张张都是个人风格极其鲜明的艺术品了。

一些“怪异”与“正常”的录取到国外名校作品集的时装画:

LCF伦敦时装学院作品集SCAD萨凡纳录取作品集;时装画示例。

可以看到,最重要的是你的主题、创意、对人的思考、对人与社会关系的探讨,而时装画只是辅助手段。

此外,从细分的领域来看,如果从事创意或高端服装设计(定制礼服、婚纱、西装等),立裁是最能展现你灵气的手段,而不是手绘。服装设计是以成品论英雄的,你的成品基本是展现你创意的唯一途径:换句话说,时装画(草图)是给自己看的,成品才是给别人看的。而“成品”的呈现方式,基本上都是照片与视频,同样没有手绘发挥作用的地方。

大不敬的话讲完了,希望大家在没有明确目的、盲目开始学之前有能够有一个基本的认识。在学习地点方面,最好先决定到底是走国内还是国外体系。

然而,为了顾及更多完全零基础的同学,我仍然从最最基础的手绘讲起,确保大家的知识没有盲区。1.人体速写

画人体速写,我们不需要画得非常细节、生动,妆容与发型也不可喧宾夺主;因为这只是你的“衣服架子”,正如服装店中的模特。当你画习惯了、有了自己顺手的模板与造型,你完全可以将其数码化,有需要时就打印出来,省时省力。但这里要注意,这个template能且只能是你原创的,切不可“拿来主义”。

我们以最常见的女性直立站姿模特为例。整个人体大致可以被分为三个等分的部分:从头顶到腰部,从腰部到膝盖,以及从膝盖到脚部。我们说的九头身或十头身,多出来的部分基本是通过拉长腿实现的(跟我们P照片的思路一致……)。

肩线、腰线与臀线是三个非常重要的交叉线,在人水平状态站立的情况下,都呈平行状态;而如果变换姿势或处在运动状态下,我们需要合理调整这三条线来体现动势以及体重的转移。

如果对这个没有概念,你最好了解一下肌肉组织和骨骼结构,这可以帮助你更好地了解人体所表现的外在形态。当然你并不需要熟记每个肌肉和骨骼的名称,只需要了解皮肤下各个骨骼的组成、关节的作用、以及覆盖在其上的肌肉的相互结构与运动形态时的组织关系。

直立站姿之后,我们可以尝试不同的站姿,以配合你的服装表达不同的情绪与态度。而做到这一点并不容易,因为哪怕只是一只胳膊换了位置,肩线、腰线都要变动,而且人的肌肉群、骨骼与体重的转移都要体现出来。所谓“骨骼带动肌肉,肌肉带动表皮”。

具体的画法如下:

(1)首先,需要在图纸上画一条竖线(即中心线,balanceline)来表示模特在纸上的高度,并将这条线依次等分为九份或十份,其中头部占一份。当然,你也可以根据自己的喜好和需求来调整高度,一切为你的作品服务。

九头身手绘示例。来源:amikosimonetti

《伯里曼》一书中,作者也有教授通过圆柱体与四边体的穿插结合来进行人物形态的定位。根据人体不同部位的形状来轻勾出草图,这就需要大量的人体实物练习来提高你的定型水平;能够快速并准确地描绘出一个模特的动态走势图,这样才能真正掌握人体结构定型能力。

(2)在一等分的椭圆形头部中,你需要按照五官比例画出相应的眼睛、鼻子等五官,借助辅助线来确定他们在脸上的位置。椭圆形的中竖线是按照脸部额头中心、鼻子中心和下巴中心所连接成的面部朝向中线,而横中线则是确定眼睛的中心线。同时,按照头部的朝向不同,也需根据朝向将椭圆形倾斜相应的角度。

(3)对全身各部位进行适当描绘。

眼睛(着重描绘):上眼睑与睫毛可重点描绘或加粗;眼球需要表现出球状的弧度感。

鼻子:通常在画时装画的时候,我们不会过多刻画鼻子结构,而仅以简单的几笔线条带过;需打上些许阴影显示立体。

嘴唇(着重描绘):嘴唇需要表现出肌肉的丰满感,需要注意表现上唇与下唇的弧度。

耳朵:耳朵通常只需表现出耳廓与内耳蜗,不需要细节的刻画。

颈部:在时装画中,脖颈通常要画的长些,从而体现模特的优雅与纤细感(再次暴击。在了解颈部肌肉的基本组织结构后,需要准确把握颈部转动下的肌肉结构变化;通常,我们会利用脖颈的外轮廓线与下巴处和肩颈部线条的交错对接来表现转动的感觉。颈部是一个圆柱体,需要注意描绘时要表现出脖颈的体积感;此外,在描绘服装领口的时候,需要画出透视的感觉,把线条延伸进去。

四肢:四肢的描绘应使用连贯的、稍弯曲的线条,尽量避免短促的、“毛碎”的线条,从而体现女性的高挑与气质。

其中手臂分为上臂和下臂,都是形似圆柱体的结构,中间的连接肘关节是形似球体的结构。通过线条连接表现出手臂的体积感,肘关节的轮廓需要突出。

腿部则需在连续的曲线之外,稍加用心地勾画出膝盖与足部。

手:我们都说“画人难画手”,这是因为手部的关节很多,需要反复地练习不同姿势的手来加强手部绘画的能力。手的长度通常是下巴到额头发际线的长度,我们通过圆柱体与球体来分解描绘出手指的形态,在通过类似梯形来表现手掌;在通过几何体的草图定型后,才能细节刻画每根手指。

形态各异的手

2.效果图

我说的效果图,英文为fashionillustration,最原本的意思是“时尚插画”。在没有相机的年代,手绘的时尚插画是宣传最新服饰款式最主要的的方式,常见于报刊杂志中。后来随着技术的进步,越来越多的设计师和公司开始使用软件来绘图,使用得最多的就是CAD(

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